Türkiye salgında 'oyuna geldi'
2020 yılında Türkiye oyun pazarının büyüklüğü 570 milyon dolara ulaştı. Sektörün büyümesinde Türkiye'de pandemiyle mücadele eksenindeki kısıtlamalar, eve kapanma ve dijital platformlara yönelim etkili oldu

Oluşturma Tarihi: 2021-02-03 19:57:21

Güncelleme Tarihi: 2021-02-03 19:57:21

 2020 yılı tüm dünyada olduğu gibi Türkiye'de de pandemiyle mücadele yılı olarak hafızalara kazındı. Bu süreçte gelişen ve altyapısı daha da güçlenerek, pazar payı daha da artan oyun sektörü ön plana çıktı. Bu eksende tüm dünyada internet işletmeleri için yeni nesil ödeme yöntemleri sunan PaybyMe de 2020 yılında oyun sektörünün geldiği noktayı paylaştı.

Verilere göre, oyun sektöründe 2019-2020 arasındaki büyüme Kovid-19'un etkisiyle yaklaşık yüzde 27 olarak gerçekleşirken, Türkiye pazarının büyüklüğü 570 milyon dolara ulaştı.
Türkiye'nin 2017, 2018 ve 2019 yıllarındaki oyun sektörü hacimlerinin yıllık bileşik büyüme oranı (CAGR) yüzde 11-12 arasında değişirken, 2019-2020 arasındaki büyüme “COVID-19'un etkisiyle” yaklaşık yüzde 27 olarak gerçekleşti.

Ekranda geçirilen süre arttı

Pandemi dolayısıyla eğlencenin yönü oyunlara kaydı ve evde ekran başında geçirilen süreler arttı. Bu durumun da etkisiyle Türkiye'nin pazar büyüklüğü 570 milyon dolara ulaştı.
Yaşanan tüm ekonomik krizlerin oyun sektörünün gelişmesine engel olmadığını, tam tersine katalizör görevi görerek büyümesini hızlandırdığı da bir gerçek.

Ekonomik kriz tetikledi

PaybyMe CEO'su Emre Gürsoy; oyun konsolları, bilgisayarlar veya mobil cihazlar başında geçirilen sürelerin arttığı, eş zamanlı oyun oynayan sayılarının rekorlar kırdığı, yeni oyuncu kazanımlarının ve hasılatların (oyun satın alım ve oyun-içi satın alım) pik yaptığı dönemlerin çoğunun ekonomik kriz dönemlerinde gerçekleştiğini ifade etti.

Hangi yaş grubu oyun başında?

Türkiye'de 18-64 yaş aralığında yapılan son araştırmada (Statista-Kasım 2020) ise en çok oyun oynayanların oranlarının şöyle sıralandığı görülüyor: yüzde 33.4 ile 25-34 yaş, yüzde 27.4 ile 35-44 yaş ve yüzde 24.7 ile 18-24 yaş.

2025'te pazar büyüklüğü 885 milyon dolara ulaşacak

Y kuşağının, alım gücünü kullanarak oyun sektörüne yön vereceğu düşünülüyor. Z kuşağının da dijital dönüşüme ne kadar yatkın bir kuşak olduğunu bilinmekte. Sektöre hızlı penetre edecek. 2025'te kullanıcı penetrasyonunun yüzde 35,5'e, toplam oyuncu sayısının 40 milyonlara, pazar büyüklüğünün 885 milyon dolara ulaşmasını ve kişi başına harcamanın da (ARPU) 20 doları aşmasını bekleniyor.

Sadece oyun değil, etkinlik

Oyun sektörünün bu denli büyümesi oyun video yayımları (streaming) ve e-spor kültürünü de geliştirdi. Milyonlarca izleyici YouTube, Twitch, Facebook Gaming ve diğer platformlarda espor turnuvalarını ve sevdikleri yayıncıları takip ediyor. Video oyunları artık sadece bir ağ etkinliği değil, aynı zamanda spor organizasyonu olarak planlanan, kâr getiren bir eğlence ve milyon dolarlık bir sektör haline geldi. 2020 yılında dünya çapında espor sponsorluk anlaşmaları 584 milyon dolara ulaşırken, medya hakları ise 163 milyon dolar oldu